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Mage War Online (MWO) is a Rogue-Lite based pixel game where the player is thrown into a random generated world filled with unique monsters. The player must kill monsters in order to obtain monster hearts. With enough monster hearts, the player can then activate a ritual to challenge the guardians. Afterwards, the player will have access to a new world filled with more powerful monsters. In Mage War Online, dead is expensive. Upon death, the player will lose everything he received during his journey.

Post news Report RSS Update // Mise à jour 26/03/17

Here's the new content I added in the last 2 weeks! Hope you enjoy

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Resume :

Hi everyone! More progress has been done since the last time! Also, in the last update, I forgot to mention one new big concept of my game. I created in the holidays a map generator that generates up to 3 biomes; mud/dirt, grass and sand randomly. Also, in each biome, we can find natural objects related to it such as trees, rocks and cactus. Those objects can all be destroyed with attacks! However, the generator is kind of slow, isn’t perfectly optimised and will sometimes generates strange looking biomes. I must fix that up and I get time.

New stuffs :

For the new things introduced into my game, I added a looting system. With it, we can pick objects on the floor and craft personalized weapons (with the crafting system I also added this week). These objects are created with random bonuses like hack 'n' slash's random weapons. In this kind of games, we can find multiple times the same weapon, but always with different bonuses. I won’t explain more about these 2 systems since I want to keep the surprise for the people that will try out my game!

Also, I changed many interfaces of my game. Each of these interfaces is now more optimized and has a better visual aspect. The interfaces modified are the skills, the gems, the armors and the crafting system that I just created.
Finally, I added a mini map. Even though it is a simple concept, it helps to keep track of the positions of entities around the player, even if they are not displayed on the screen.

In the future :

For the next week, I want to upgrade the player’s interface, such as the health display, the experience bar and the looting bar. Also, I will work on balancing the skills and the monsters and I will try to add levels to the monsters.

Thank you to everyone who is supporting me and to people that read this post! Have a good day!

Résumé :

Bonjour tout le monde! Encore beaucoup de progrès depuis la dernière fois! À ce titre, j’ai oublié de mentionner un détail important sur les nouveaux concepts de mon jeu. En effet, j’ai créé pendant le temps des fêtes un générateur de « map » (carte du monde) automatique. Il génère un monde composé de trois biomes différents; terre, herbe et sable. De plus, sur chaque biome, on y retrouve un objet naturel relié à celui-ci; arbres, roches ou cactus. Ces derniers peuvent être détruit. Cependant, ce générateur n’est pas optimisé du tout et peut parfois générer des parties de monde étranges! Je devrai le remiser lorsque j’en aurai l’occasion!

Du nouveau :

Pour les nouveaux concepts de cette semaine, j’ai ajouté un système de prendre des objets au sol (normalement appelé « looting »). Grâce aux objets amassés de cette façon, il est maintenant possible de créer des armes personnalisées (un système de fabrication que j’ai aussi conçu cette semaine). Ces objets sont créés avec des bonus aléatoires suivant le principe des jeux hack’n’slash. Dans ces types de jeux, la même arme peut être retrouvée en plusieurs copies, mais chacune possède des bonus différents. Je n’expliquerai pas en détail le système de « looting » ainsi que celui de fabrication, car je veux garder la surprise pour ceux qui testeront mon jeu!

Ensuite, j’ai remisé les interfaces de mon jeu. J’ai révisé et optimisé le code derrière les différentes interfaces de mon jeu et j’ai amélioré le visuel de ceux-ci. Les interfaces touchées par ces changements sont les sorts, les gemmes, les armures et le système de fabrication qui vient de « naître ».

Finalement, j’ai ajouté une mini carte afin qu’on puisse voir les ennemies aux alentours du joueur. C’est un concept facile et très utile, car il est possible de voir la position des entités à proximité, même si elles ne sont pas visibles à l’écran.

Dans le futur :

Je prévois pour la semaine suivante d’améliorer l’interface du joueur, soit sa vie, sa barre d’expérience et l’animation du « looting », de travailler sur le balancement des sorts et des monstres et d’ajouter un système de niveau pour les ennemies.

Sur ce, merci beaucoup à ceux qui me soutiennent et à ceux qui ont lu cette publication! Bonne semaine!

-Nicolas

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