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Ludum Dare termino y acá te cuento los puntajes, recepción y conclusiones que saque!

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Ludum Dare #33 Post-Mortem


Como dije antes, este año fue la primera vez que me decidí a participar en el compo. 48 horas: Un juego, con todo el código, arte y música hecho por mi mismo y donado al publico.

Ayer termino el periodo de votación, y admito que espere un puntaje muy inferior en los criterios que más me interesaron.

La escala: 1 al 5

Ludum Score


A pesar de bugs y problemas en los primeros días de inicio del compo, los peores días para que sucedan eso, el juego tuvo un relativo buen recibimiento.

Mood / Theme:

Aprendí que el ambiente gritty y hasta quizá naif con los voxels no me genero una reacción negativa; la redacción no lineal sin embargo confundió a varios, pero a muchos consiguió por lejos causarles sensaciones incomodas.

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El cual era mi objetivo; la prueba del concepto donde el jugador es un psicópata, pero sin aclarar quien es la verdaderamente el monstruo o víctima, fue sumamente bien recibido y muchos consideran que expanda el concepto a un juego full; lo cual me interesa de sobre manera.

La razón principal del puntaje medio es principalmente la historia que se quedo perdida; cosa que debo a la falta de más tiempo para haber pulido ese elemento. Un error de mi parte, fue querer profundizar un aspecto no tan esencial.

Graphics:

Muchos ponderaron el estilo visual y el trabajo de shaders. Especialmente el trabajo técnico; como en el caso de las texturas que eran una paleta RGB renderizada a un PNG minúsculo.

El shader utilizado para dividir la pantalla en una grilla que pixela todo; también fue altamente bien recibido.

Como así el uso de la aberración cromática y ruido, para emular una sensación de perdida de la noción de la realidad fueron altamente.

Varios mencionaron, que el aspecto artístico se perdía fácil, por la pixelación. Un error en gran parte mía también fue no añadir más variedad en la vegetación del patio.

Audio:

Soy un terrible músico, tengo menos oído que un pescado. Admito que no es mi fuerte, y me espere ese puntaje bajo.

Sin embargo, la mayor critica fue la falta de variedad en la música, algo que considerare para la próxima competencia.

Un error mío también fue en no proveer efectos de sonidos, pero no tuve tiempo de crear sonidos para el grito o herida de la victima.

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Innovation:

El motivo principal del puntaje bajo es el mismo que me espere, dado al clon del juego del gato y ratón que implemente.

Si bien quería hacer un juego de sigilo mucho mas complejo, con ejecuciones y demases, la creación de la AI para el juego, me consumió un buen par de horas que no pude utilizar para otra cosa. Sin embargo, muchos admitieron que expandir el concepto con más elementos de jugabilidad sería bienvenido, cosa que me atrae hacer si expando este concepto a un juego grande.

Overall:

Con todos estos elementos mencionados, la parte gráfica y el factor de jugabilidad limitada, afectaron a un puntaje mayor. Cosas que tender en cuenta la próxima vez. Lo bueno, es que esta AI, puedo utilizar en cualquier otro proyecto, lo cual para otra ocasión me dará mayor libertad de creación y atención a la jugabilidad.

Humor / Fun:

El juego en ningún momento buscaba ser hilarante o divertido. Todo lo contrario, buscaba algo que incomode y genere una experiencia similar.

Sos un asesino al fin y al cabo, sin emociones exactamente definidas, este puntaje en humor me agrada, y el puntaje en fun me indica claramente que los elementos de gato y el ratón, ya son muy comunes para esta clase de juegos, y que la oportunidad de que la victima pueda defenderse, sin dudas fue tentadora y le hubiera sumado puntos, pero el tiempo apuro.

Conclusión:

En resumen; aprendí mucho, hice una AI usando Enviroment Query Systems, un sistema de daños y navegación complejo para la misma y que la idea que tenía en mente efectivamente es buena, y quizá si las cosas mejoren: expanda la AI, mejore el arte, haga de 0 la estética y por sobre todas las cosas, no lo limite a una sola casita.

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