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This is a Chinese water-ink style game. I did all the work including program , drawing , models and others. My friend HuYing played the music with Guqin a kind of Chinese instruments of 5000 years history. I made the game in the last 5 months, and the thought started in 2010.11. 本人完成程序美术等等除音乐部分外所有内容,胡颖完成古琴弹奏。想法始于三年前,开发于近5个月内。 操作:方向键或WSAD控制行走及转向,空格控制跳跃及操作等,ESC立即结束游戏。

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A new ARPG game will be start after several weeks. As I finished this game, I found that I can do more now. The new game will be out after half a year.
And here is my The Well Development Journal
正式开始每日对《井》的投入,在此做个跟踪贴,一来记录历程,二来望大家监督

最最之前回溯至2010年十一月,就已经开始计划此游戏。但之前能力各种不成熟,于是拖到现在技术、艺术等方面都修炼出山,才开始着手做。

2.24之前
已完成初级二维角色运动操作,包括三维场景转换

4.17之前
已尝试水墨建筑绘制
已准备好一切工具及材料等

4.17
1、完成对联网的基本认识与实现
实现随机加入房间进行多人游戏以及可选择房间进行多人游戏
暂时未做中文界面及读入载入条

4.18
1、房屋内实现外部黑暗
摄像头背景调制黑色(Skybox调黑)
Camera.nearClipPlane 调至角色处(之前已经调至角色处?近镜怎么办?分置景物以及地面并使用多摄像头?)
Camera.farClipPlane 调近
2、使用粗线条,以免远处像素锯齿

4.19
1、实现项目网络化
角色控制
摄像头控制
2、在线版测试
3、改写摄像头为非子关系模式

4.20
1、三维测试
2、摄像头不同光圈测试
3、线条素材纸张绘制测试

4.21
1、解决透明通道可调shader
自制可调整单双面shader
2、关于近处物体半透明原理解决
使用中间阻挡物降低透明度方案
3、实现半透明效果
4、解决"Unknown identifier: 'AlphaFade'"
取消#pragma strict 并使用GetComponent("AlphaFade")
以此returns Component instead of the type

4.22
感冒ing

4.23
1、完全解决shader 的问题
通过增加Tag代码实现修复
2、增添转向角色同样平滑
处理转向时跨越0/360w问题,单独写RotLerp函数执行

4.24
1、船只研究

4.25
1、桃花树树干绘制
分析并完成16颗桃花树绘制
2、扫描并做初步处理
反色及蒙板扣像处理
3、桃林效果尝试
需要增加雾以达到层次效果

4.26
1、桃树重处理
一律使用600dpi并做整体规格化至4096*4096
2、树表达效果研究
自写脚本实现与摄像机见关系
3、地形效果探究
自带地形视觉略微悲剧,无法完全直接使用

4.27
1、桃花花瓣绘制
绘制上百朵桃花,最终将从中选取少许使用
2、草试绘制
3、水波试绘制

4.28
1、花瓣完成及花蕊绘制
2、花朵扫描及处理
压太实了会有重纹
3、桃树绘制
一次绘制没使用动态笔刷,效果不佳,后重新绘制良好
4、桃树预制件完成
包括相关脚本

4.29
1、完成桃树倒影
1024*1024
2、完成完全桃树代码
包括自添加倒影及对水面位置效果
3、构思完成竹筏

4.30
1、绘制水纹
2、研究小岛的表达
直接maya建模,不使用默认地形,直接绘制贴图包括落英及边缘
3、尝试地图设计
4、十二个基础小岛建模

5.1
1、绘制岛纹
2、解决穿越BUG
在于没给y轴速度作归零处理,因而重新坠落时直接达到高速
3、尝试地图制造,实现整体效果
4、更改消隐规则,更改为实现递归所有子物体,解决导出BUG
为所有需要消隐的物体添加脚步,并自动处理子物体
按照之前选择消隐规则则有导出后不完善的BUG

5.2
1、导出游戏与编辑器不一致BUG (龙哥帮忙)
编辑器js宽松,支持 "null" 而游戏不行,必须用 null,也可以完全不用,直接判断
2、修正倒影图片边缘
3、完善摄像机控制
4、增添整体颜色统一控制

5.3
1、小岛纹理
不做花瓣,直接增添抹上水纹黑
2、小岛模型平滑
直接对边缘进行smooth处理,由于先做的贴图,所以之后又出现很多麻烦

5.4
1、重做边缘,增添边缘贴图
2、修正角色不完全显示shader
"Queue"="Transparent-1"
3、修正边缘不完全显示Shader
"Queue"="Transparent+1"
4、乱七八糟地折腾到自己都不知道做了什么

5.5
1、走神中

5.6
1、布局了下第一场景地图

5.7
1、完成近水边缘射线检测
不仅用于限制角色下水,统一可应用在鱼和燕子等智能体的行为之上,不依赖碰撞更加灵活
2、完成前方运动方向坡度判断
直接获得地面点y值与角色见y值进行差运算

5.8
1、游鱼AI
使用类似角色控制的输入输出两个主控脚本并做对应改变,AI部分位于Input

5.9
1、鱼群协同游动控制
使用头鱼领队,当范围超越一定范围,则控制转向,使靠近

5.10
1、尝试绘制鲤鱼
绘制之后做了模糊
2、绘制竹筏
贴图效果不好呢,尤其没有模糊处理远观不利

5.11
1、完善鱼群绘制
绘制了五种鱼和一种蝌蚪
2、完善鱼群控制
为鱼类选择及自适应大规模鱼群作了代码完善
3、增加落英动态效果
简化则以角色为中心画个圈来确定是否有落英

5.12
1、角色颜色随环境变化
所有角色颜色都以白色为底色,自动与环境反色
函数调用静态对应静态,因而如果需要public就需要再赋值一遍
2、完成显示范围内摄像机同步碰撞盒
3、通过碰撞盒调整落英脚本的开关
只能用OnTriggerStay,否则Enter和Exit 会傻掉而不发挥效果
实现密集落英而不卡
4、图像降质优化
5、文件夹及素材整体

5.13
1、课太多

5.14
1、感冒ing

5.15
1、研究岛屿绘制效果

5.16
1、增加鱼游动动画效果
2、碰撞模型和渲染模型分离
碰撞模型不包含边缘裙带
3、模型减面优化
直接reduce,懒得手动调整,重置UV
4、绘制岛屿边缘并与早先内容和成
这个好辛苦啊,各种问题,主要早先设计不好
5、降质优化
主要贴图下降50%,帧数同时直接提高50%,看来画质消耗是关键
6、恢复桃树高质
桃树质量不达到4000000则无法表现效果
7、完全优化桃树质量
与桃花花瓣优化合并,实现可视范围内4096*4096桃树最高质量

5.17
1、思考昨天的BUG,已有解决方案
2、思考优化,关于DrawCalls

5.18
1、解决昨天思考出来的BUG
方案就是使用可视和距离判断替换碰撞盒
2、优化树朝向旋转
类似高清设置,可视方激活旋转
3、白天黑夜设定及雾和可视范围绑定

5.19
1、继续优化昨天没完全优化的部分

5.20
1、序列初始化,防止开场初始化过多至卡
将鱼群生成放入了初始化序列控制器InitializationController 中
2、无根之落英
3、玩家操作输入游戏判断,为心情天气作准备

5.21
1、雨水绘制
2、雨水下落及控制等
尚未完成区域控制

5.22
1、调整落水落英时分差
2、降低高材质精度
3、研究优化雨下落的区域控制

5.23
1、完成落雨扇形区

5.24
1、调整雨水Shader顺序

5.25
1、Shader顺序整体调节
2、取消通过改Mesh实现改颜色的功能
坑爹的降低DC会直接导致VBO不自动释放而爆棚
3、修正落雨在转向时的区域效果

5.26
1、竹筏尝试
解决竹筏与角色碰撞问题,调整水碰撞位置

5.27
1、修复一点竹筏

5.28
1、休息ing

5.29
1、竹筏速度自动匀化
2、取消控制是跳起修复

5.30
1、走神ing

5.31
1、天气结合

6.1
1、练箫ing

6.2
1、练箫ing

6.3
1、头痛ing

6.4
1、练箫ing

6.5
1、表演箫ing

6.6
1、混乱态昼夜交替及雾浓变化

6.7
1、无作为

6.8
1、考期复习无作为

6.9
1、考期复习无作为

6.10
1、燕子建模

6.11
1、燕子完成,包括贴图、AI等

6.12
1、竹筏周围水波效果
2、竹筏重制
3、水滴声录制及预处理

6.13
1、无作为

6.14
1、池的研究
2、竹筏的修复

6.15
1、雨密度调整
2、局部优化

6.16
1、复习ing

6.17
1、考试ing

6.18
1、尝试粒子系统
2、由于本身必须生成物体,粒子系统对效率并无提高,放弃使用

6.19
1、各种脚本微调
2、开始结尾变化调整及事件添加
包括第一场景末尾洞穴
3、文件整理

6.20
1、场景布置
2、雨水规则改变
使整体更加平滑
3、头鱼范围限定及优化
使用类似子鱼范围限定规则限定头鱼
4、所有大量物体实时脚本优化
为Update 添加判断执行

6.21
1、落英速度随机
2、小岛完全消隐
3、完全去除网络和池
4、末尾小岛增加桃树
5、竹筏模型改良

6.22
1、无作为

6.23
1、无作为

6.24
1、无作为

6.25
1、无作为

6.26
1、无作为

6.27
1、角色设计

6.28
1、无作为

6.29
1、无作为

6.30
1、43号小岛消隐修复
2、帧率保障措施
通过对帧率判断,三次方调整高清显示区域,保证帧率达到30,同时兼容低配置电脑

7.1
1、无作为

7.2
1、角色设计

7.3
1、角色设计

7.4
1、角色设计

7.5
1、角色绘制

7.6
1、角色创作
头转向有问题

7.7
1、角色动作
2、解决scale问题
如果父物体有scale,可以通过开关子物体刷新到正常

7.8
1、角色动作
完成角色行走及跳跃
2、修复图片问题
border player mip maps

7.9
1、竹杆准备
2、倒影

7.10
1、划竹筏
动画各种运动

7.11
1、竹筏动作
2、摄像机位置
黄金分割位置设定

7.12
1、无作为

7.13
1、视频比例适应
自动21:9
2、坑爹的各种微调
3、水波横向适应
4、摄像机位置修复
比率从角度内外移

7.14
1、无作为

7.15
1、下蹲手部动作
2、燕子倒影
3、加入一音乐片段
4、镜头微调
5、修复各种小BUG

7.16
1、雨水修正
2、可视区域修正

7.17
1、忘了干吗了

7.18
1、书写文字
2、加入文字内容
3、录制视频

7.19
1、无作为

7.20
1、无作为

7.21
1、无作为

7.22
1、无作为

7.23
1、无作为

7.24
1、无作为

7.25
1、无作为

7.26
1、无作为

7.27
1、无作为

7.28
1、无作为

7.29
1、碰撞层优化设定
2、屋子模型搭建

7.30
1、修正拾起木杆
判断偏移并使用Pow来进行修正

7.31
1、无作为

8.1
1、无作为

8.2
1、无作为

8.3
1、建筑绘制

8.4
1、Atlas研究

8.5
1、无作为

8.6
1、元素分析
以吴冠中作品《双燕》为参考分析各元素部分

8.7
1、局部优化改良

8.8
1、尝试整体材质减少优化
最终失败,因为需要局部消隐,则无法实现
2、花瓣恢复三选一
3、房屋消隐添加
4、房屋结构优化调整
5、房屋倒影

8.9
1、闭关

8.10
1、闭关

8.11
1、闭关

8.12
1、闭关

8.13
1、闭关

8.14
1、闭关

8.15
1、闭关

8.16
1、闭关

8.17
1、闭关

8.18
1、闭关

8.19
1、闭关

8.20
1、闭关

8.21
1、闭关

8.22
1、闭关

8.23
1、闭关

8.24
1、闭关

8.25
1、闭关

8.26
1、闭关

8.27
1、小镇建设
2、闪动问题原因发掘
近距离面片, 位置移动时闪动
3、一堆各种问题产生并缠绕

8.28
1、优化小镇
触发后,删除不必要的脚本
2、整体光线控制优化
增加光线改变判断,判断成功才进行改变,否则不作为。此优化大大提高了效率,至少3倍。
3、场景控制显示及竹筏漂离安排
4、落雨近处隔断修改
将近处位置减少25%

8.29
1、等音乐

8.30
1、等音乐

8.31
1、等音乐

9.1
1、等音乐

9.2
1、等音乐

9.3
1、等音乐

9.4
1、等音乐

9.5
1、等音乐

9.6
1、等音乐

9.7
1、等音乐

9.8
1、等音乐

9.9
1、等音乐

9.10
1、等音乐

9.11
1、等音乐

9.12
1、等音乐

9.13
1、等音乐

9.14
1、等音乐

9.15
1、等音乐

9.16
1、收到音乐并处理
2、收尾打包发布

《井》 (The Well) 解义 What does this game mean?

《井》 (The Well) 解义 What does this game mean?

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The Well - Linux

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