• Register

Влюблен в Unreal Engine 1 <3

Ни за что не читайте мой блог. Он разрушит ваш мозг.

  • View media
  • View media
RSS My Blogs

Общая концепция.
Большинство старых игр для нас много значит, многие выросли на таких известных творениях, как Unreal, Deus Ex и других. Ко многим играм выходили, так называемые, SDK, наборы, благодаря которым можно было модифицировать игры и, даже, создавать свои на базе старых, причем без утраты атмосферы игры. Те, кто углублялся в познания редакторов, могли проводить долгое и долгое время, изучая и познавая их, что в результате получались карты не хуже, а ,может, и лучше, чем у коммерческих проектов. Благодаря этому сложился особый контингент «олдскульного» маппера, творца, проведшего в редакторе не один год да и сильно привыкшего ко всему классическому.
К чему все это?
В соверменное время существуют уймы различных движков и редакторов, позволяющих использовать на полную, а ты вовсе за пределы, ресурсы современных машин. Для того, чтобы создать уровень каких-то умений даже и не треубется, берешь любой 3д-редактор, скачиваешь любой бесплатный движок и связываешь все вместе. Может получиться вполне недурно. Но! Многие уже привыкли к старым редакторам и бсп-геометрии, и считают, что все новое - для «детей». Да и ведь графическая часть любой игры - это ведь верхушка айсберга, требующая ,в современном мире, определенного знания 3д-редакторов, вроде 3д макса, помимо этого есть еще и скриптовая часть, то, на что тоже уходит немало времени. К тому же, многие попросту не знают программирования. В итоге получается, что геймдев лишается замечательных творческих личностей, которые могли бы себя реализовать только через довольно таки простые в обращении редакторы, в которых не нужно особо путаться в кнопках и всяческих наворотах. Тут наступает очень интересный момент. Думаю, у всех был в детстве конструктор «Лего» =) Бсп-геометрия, это то, что само по себе, для многих, уже как игра. Точно так же, как и сблочным конструктором, мы обращаемся с примитивами и выстраиваим из них архитектуру различной сложности. Это ведь очень увлекательно! Есть один открытый движок - «Cube». Да, вроде бы всем хорош, но недостаточно хорошо реализован и нет, как такового, редактора уровней. К тому же, кодинг для него займет уйму времени, да и врят-ли результаты превзойдут приложенные усилия. Есть много неплохих старых играх, но я выбрал первый Unreal Engine. Почему?
Почему первый Unreal Engine.
Во-первых, это удобная цсг-геометрия, которой можно «по-быстрому» нарезать сцену. Это удобный встроенный скриптовый язык. Это удобная структура папок. Тут, наверное, многие «новолюбы» завопят «Зачем нам какое-то старье, когда есть замечательный UDK?!» Отвечу то же, что и выше - тут аналогия с «детским конструктором» теряется. 4-й редактор сделан полностью под современные нужды, тут уже требуются настоящие «мужские» умения (= Первые же редакторы, в частности хорошим примером будет Уед2, обладают всем, что нужно для «игры» с бсп. Спросите кого угодно - многие бросали его только из-за излишней глючности. Как редактор, он им вполне нравился. Да и подумайте о системных требованиях - игра на 3-ем движке потребляет уйму ресурсов, а ведь у многих до сих пор старые компьютеры, не позволящие запустить множество большинство новых, навороченных, как программ, так и игр.
Что предлагаю я.
1. Это оптимально модифицировать именно старый движок. Да, добавить новые графические функции можно и нужно, но так, чтобы все их по-максимуму можно было отключить. В том числе, даже и поддержку шейдеров. Пусть этот «теоретический движок» сам определяет сис. требования и отключает, что невозможно визуализировать.
2. Основным способом создания уровня, как я уже говорил, будет цсг. «Наворачивать» не нужно. Достаточно просто оптимизировать старое. Как я уже говорил, пусть геймдизайнер «играет» с уровнем. Можно сделать и удобный экспорт моделей\геометрии из редакторов «по-старше», но опять же - это будет как дополнение.
3. Нужно выпустить специальную версию редактора, которая была бы заточена под работу с бсп. И всегда, как выходит новый редактор - желательно было бы делать его двух видов, для «лего» и того, что серьезней.
4. В редакторе нужно сделать особый режим, позволяющий мапперить в «стиле» других редакторов, например, таких как WorldCraft. Нет, делать все из солид боксов - не нужно =) Нужно - сделать выбор интерфейсов, подражающих другим редакторам.
Какая от этого выгода.
Ответ будет кратким. Прототипирование, создание демок и машиним. Причем, прототипирование проектов любой сложности. При желании - можно будет сделать экспорт уровней из «лего-редактора» в новый. Это многое упрощает. Так, теперь достаточно просто позаменять некоторые «угловатые» декорации на новые. Так же и с остальным, в том числе и кодом. Полностью же коммерческий проект на это сделать будет нельзя. Да и не имеет смысла. Смысл в том - что в этой системе основным критерием будет мастерство, настоящее мастерство дизайнера, а не «задрачивание» каких-то там фич редакторов. Подобные уровни, построенные на данной «платформе», будут настоящим произведением искусства, так как тут не будет никаких наворотов, вроде «редакторов материалов». Если дизайнер захочет - он должен будет сам, руками, нарисовать текстуру в фотошопе. Подобное прототипирование так же покажет, насколько по-настоящему красив уровень, без всякого «гламура» эффектов, заставя его доводить свои творения до совершенства.
Вторая же выгода, следуя из пункта 4, описанного выше, - возможность «приучить» левел-дизайнеров, работающих с другими движками и системами, к редакторам Unreal'а. Ну, схема приблизительно такая - захотел олдскульщик сделать игру, - увидел, что наиболее оптимальное решение для прототипа, это модифицированный первый Unreal - сделал карты - захотел иметь выгоду со своего творчества - перенес все на двиг по-новее. Далее, все согласно лицензии Эпик =)
Еще - неплохо бы открыть как можно больше исходников первого движка. Все таки, то, что создано сейчас, сильно отличается от того, что было в 97-м. Врят-ли кто-то сможет настолько изменить двиг, чтобы он превзошел современные версии движков. К тому же, 4-й двиг, как мне кажется, будет уже полностью переписанным. Необходимость этого кроется хотя бы в переходе на новые 64-битные операционные системы. Переделывать все под корень - тут просто необходимо. Соответственно, старые «секреты» уже больше не зачем будет хранить, они будут попросту «ни о чем».

Ы.

Ы.

Yachs Blog 1 comment
Post comment Comments  (0 - 10 of 13)
BART1995
BART1995 - - 181 comments

Ты тут сам с собой говоришь?)))

Reply Good karma Bad karma+1 vote
Yachs Creator
Yachs - - 78 comments

Как ты узнал?

Reply Good karma+1 vote
Yachs Creator
Yachs - - 78 comments

Так... Разработку ДХ ДХ начнем после нового года. Хм, вот мне бы еще двух русскоговорящих 3д-программеров, готовых работать за Идею Великой Справедливости.

Reply Good karma+1 vote
Yachs Creator
Yachs - - 78 comments

О боже боже БОЖЕ! Мой блог читает сам ДЕД! Я ТОЧНО ЕБАНУЛСЯ!

Reply Good karma+1 vote
Yachs Creator
Yachs - - 78 comments

хм... Неделю назад читал >_> НО ОН ТОЧНО ЕЩЕ ВЕРНЕТСЯ, Я ЗНАЮ! И тогда...

Reply Good karma+1 vote
Yachs Creator
Yachs - - 78 comments

Во. Теперь мое лого классно смотрится.

Reply Good karma+1 vote
Yachs Creator
Yachs - - 78 comments

ОБОЖАЮ!!1

Reply Good karma+1 vote
Yachs Creator
Yachs - - 78 comments

И не думайте. Это вредно. А корпорация есть.

Reply Good karma+1 vote
Yachs Creator
Yachs - - 78 comments

Нет, ну вы же не думаете, что у меня целая корпорация, да?

Reply Good karma+1 vote
Yachs Creator
Yachs - - 78 comments

Буду постить здесь свои быдлокарты. Вот.

Reply Good karma+1 vote
LoadLineCalibration
LoadLineCalibration - - 71 comments

Я бы не назвала твои карты так, по крайней мере те что мне удалось увидеть

Reply Good karma Bad karma+1 vote
Yachs Creator
Yachs - - 78 comments

"Девушки? На моих двачах?!"

Reply Good karma+1 vote
Post a comment

Your comment will be anonymous unless you join the community. Or sign in with your social account:

X